The Secret World

  • Inzwischen dürfte bekannt sein, dass ich sehr verschiedene Genres zocke.


    Die Nachricht, das Entwickler Funcom (u.a. Age of Conan) und Publisher EA das Pay2Play-Abomodell ihres MMORPG "The Secret World" ad acta legen und auf Buy2Play (einmal kaufen, danach kostenfrei) umstellen, brachte mich auf die Idee euch davon zu berichten.


    Kurz nach dem Release legte ich mir das Spiel zu, beendete aber das Abo, da meine tatsächliche Spielzeit die Abogebühr in meinen Augen nicht rechtfertigen konnte.
    Nicht weil das Spiel keinen Spass gemacht hätte, sondern weil ich einfach zu wenig Zeit dafür aufbringen konnte!
    Ganz verlor ich das Spiel aber nicht aus den Augen. Doch "The Secret World", was ist das eigentlich?



    Wie gesagt, es ist ein MMORPG (Massivly Multiplayer Online Role Play Game), was sich selbst aber garnicht in den starren Grenzen dieses Genres sieht.
    Klar, es gibt Aufgaben, die man erfüllen soll, dafür Belohnungen bekommt und zu tötende Wesen, die dieser Aufgabe entgegen steht, es gibt Ausrüstung zur Verbesserung des Spielcharakters, es gibt Gruppenaufgaben und mächtige Gegner, die man nicht allein angehen kann!
    Doch daneben löst man sich von den Konventionen der Genre-Mitbewerber.
    Während 99% aller MMO in Fantasy- oder SciFi-Szenarien spielen, spielt "TSW" in der heutigen Welt und bedient sich eben dieser Mittel.
    Als einer der wenigen übernatürlich begabten Menschen werden die Geheimorganisationen (die Fraktionen) auf einen aufmerksam. Doch was haben die Illuminaten damit zu tun?


    Viel, denn diese sind eine der drei Fraktionen im Spiel, von denen man sich bei der Charaktererstellung einer anschließen muss. Neben den Illuminaten halten die Templer und die Drachen (was nichts mit den mystischen Wesen gemein hat) eine Welt vom "Otto-Normal"-Menschen fern, eine Welt die von der Inszenierung wirkt, als hätte man die Verschwörungstheorien der Welt mit Werken von H.P. Lovecraft und Stephen King garniert und sonst auch nochmal alles aufgeboten was die düstere Seite der Fabelwelt noch so beherbergt. Alle drei Geheimorganisationen haben zudem eine eigene Storyline neben den Questarealen.


    Auch anders als in nahezu allen Konkurrenz-Spielen ist das Level-&-Klassen-System, den dieses gibt es quasi nicht.
    Erfahrungspunkte schalten Skillpunkte frei, die man frei im Fähigkeiten-Rad verteilen kann um stärkere Fähigkeiten zu erlernen. Durch diese Fähigkeiten bestimmt man auch die Klasse des Charakters. Grob unterteilen lassen sich Waffentypen in Nahkampfwaffen, Schusswaffen und Magie, die jeweils selbst noch untergeordnet 3 Waffen haben (Bsp.: Schusswaffen -> Pump-Gun, Pistolen und Sturmgewehre). Hinzu kamen über Updates noch Raketenwerfer und Kettensäge, mit denen ich selber auch noch nicht gespielt habe. Einen Endlevel gibt es nicht.
    Da man über das System seitenlange Abhandlungen schreiben könnte, will ichs bei diesem Anriss belassen und komme zu einem der weiteren Highlights des Spiels


    Die Quests
    Jeder der schon ein RPG gespielt hat, weiß auch was eine Quest ist. Wo man in den Genre-Kollegen stehts "Bringe Gegenstand XY von Punkt A zu Punkt B", "Töte 20 von Wesen C" "Bring mir 50 mal Pflanze D" erlebt und höchstens mal das ganze durch eine interessante Inszenierung aufgepeppt wird, ist TSW erfrischend anders. Klar kommt man auch hier nicht ganz ohne den Stereotyp aus, doch fallen diese weitaus weniger ins Gewicht, da Storyline-Quests und allen voran die Investigativquests sehr stimmungsvoll sind. Storyline-Quests, das sagt der Name, bringen die Geschichte des Charakters voran. Sehr athmosphärisch das ganze, es ist quasi der rote Faden, der einen durch die Gebiete leitet!
    DAS absolute Highlight bleiben hier aber die Investigativquests. Hier ist nicht nur Köpfchen gefragt, hier ist Einsatz von mitteln Abseits des Spiels notwendig.
    Nicht aus Spass bringt das Spiel einen eigenen (voll funktionalen) Webbrowser mit.
    Sei es, um die Bedeutung eines lateinischen Textes zu ermitteln, eine Reperaturanleitung für einen Funkmasten zu finden, mit dem man nach der Reperatur einen Morsecode erhält, den man höchst selbst entschlüsseln muss oder etwa den Wikipedia-Eintrag eines Künstlers auf versteckte Hinweise durchsuchen muss. Für Fans von Büchern und Filmen wie "Sakrileg" oder "Das Vermächtnis der Tempelritter" sind diese Quests eine Offenbarung!
    Abgerundet wird das ganze mit Solo-Instanzen. Dies sind dann Aufgaben, die Rätsel- und/oder Geschicklichkeitsaufgaben beinhalten, oder auch nur knackige Gegner, die man ohne Hilfe anderer Spieler besiegen soll.


    Alles beginnt mit einer Tutorial-artigen Schilderung von den Vorfällen in der U-Bahn von Tokyo, einer der wenigen Vorfälle, in dem sich die verborgene Welt der "normalen Welt" zeigt. Darauf kommt eine kurze Storyline der jeweiligen gewählten Fraktion und schon geht es im ersten großen Gebiet von TSW los.
    Der kleine Fischerort Kingsmouth an der amerikanischen Ostküste ist von Nebel verhüllt und gänzlich von der Umwelt abgeschnitten. Schon der Ladebildschirm verrät vielles, was einen hier erwartet. Der Schriftzug auf einem Straßenschild "Kingsmouth Ahead" wurde in "Kingsmouth Dead" umgedichtet, nebst in einem offenen Auto liegendem Zombie. Genau dies ist auch das Begrüßungskomitee in Kingsmouth. Bis man sich zum Lager der überlebenden durchschlägt (klischeemäßig eine Polizeistation ;) ) lernt man die ein oder andere Variante kennen wie man die nervigen Untoten zum schweigen bringt.
    Aber ich will nicht zuviel verraten. Denn davon lebt das Spiel und auch die Community. Helfen ja, Vorkauen nein!


    Für einen kleinen Einblick:
    6kvq-i5_CiM

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!